home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Plus 2002 #3 / Amiga Plus CD - 2002 - No. 03.iso / AmigaPlus / Games / Freeciv / data / default / buildings.ruleset next >
Text File  |  2003-01-22  |  57KB  |  2,156 lines

  1.  
  2. ; Modifying this file:
  3. ; You should not modify this file except to make bugfixes or
  4. ; for other "maintenance".  If you want to make custom changes,
  5. ; you should create a new datadir subdirectory and copy this file
  6. ; into that directory, and then modify that copy.  Then use the
  7. ; command "rulesetdir <mysubdir>" in the server to have freeciv
  8. ; use your new customized file.
  9.  
  10. ; Note that the freeciv AI may not cope well with anything more
  11. ; than minor changes.
  12.  
  13. [datafile]
  14. description="Default buildings data for Freeciv"
  15. options="1.10.1"
  16.  
  17. ; /* <-- avoid gettext warnings
  18. ;
  19. ; Below: The individual buildings, one per section.
  20. ; (Buildings = City Improvements and Wonders)
  21. ;
  22. ; The actual tag used (the * in [building_*]) does not matter, except 
  23. ; it must be unique within this file, and it may be used in debug 
  24. ; output when reading this file.
  25. ;
  26. ; Notes:
  27. ;
  28. ; name        = name as seen by user 
  29. ; tech_req    = advance required to build; special value "None"
  30. ;          means no requirement, special value "Never"
  31. ;          means building is never available
  32. ; bldg_req    = another building in same city required to build;
  33. ;          special value "None" means no requirement
  34. ; terr_gate    = list of terrain types, one of which on or adjacent
  35. ;          to city allows city to build improvement; empty
  36. ;          list means always allowed to build if nothing in spec_gate
  37. ;          is given (that means only if both terr_gate and spec_gate
  38. ;          are empty the building can be bulit everywhere)
  39. ; spec_gate    = list of special types, one of which on or adjacent
  40. ;          to city allows city to build improvement; empty
  41. ;          list means always allowed to build if nothing in terr_gate
  42. ;          is given (that means only if both terr_gate and spec_gate
  43. ;          are empty the building can be built everywhere)
  44. ; equiv_range    = range for which this may be equivalent to another
  45. ;          building; one of:
  46. ;            "None", "Building", "City", "Island", "Player", "World"
  47. ; equiv_dupl    = list of buildings that duplicate this building if
  48. ;          this city is within that building's range (may
  49. ;          still build this, but will have no effect)
  50. ; equiv_repl    = list of buildings that replace this building if
  51. ;          this city is within that building's range (not
  52. ;          allowed to build this)
  53. ; obsolete_by    = advance which makes building obsolete; special
  54. ;          value "None" means does not become obsolete
  55. ; is_wonder    = 1 for wonders (only one instance can ever be built)
  56. ; build_cost    = production shields required to build
  57. ; upkeep    = monetary upkeep value
  58. ; sabotage    = percent chance of diplomat sabotage being successful
  59. ; effect {    = list of named effects (and parameters thereto):
  60. ;   .type      = type of effect; one of:
  61. ;     "Adv_Parasite"    - gains advances known by AMOUNT other players
  62. ;     "Airlift"        - allows airlift of units to/from a city
  63. ;     "Any_Government"    - allows player to choose any government form
  64. ;     "Barb_Attack"    - multiplies attack by AMOUNT percent against
  65. ;              barbarian units
  66. ;     "Barb_Defend"    - multiplies defense by AMOUNT percent against
  67. ;              barbarian units
  68. ;     "Capital_City"    - marks the capital city of a nation (only one city
  69. ;              may be the capital at any one time -- building a
  70. ;              "Capital_City" improvement in a different city
  71. ;              causes the destruction of a previously existing
  72. ;              "Capital_City" improvement)
  73. ;     "Capital_Exists"    - indicates a capital city exists for a nation.
  74. ;     "Enable_Nuke"    - allows production of nuclear units
  75. ;     "Enable_Space"    - allows production of "Space_Part" improvements
  76. ;     "Enemy_Peaceful"    - enemies forced to offer cease-fire or peace
  77. ;     "Food_Add_Tile"    - each worked tile produces AMOUNT additional food
  78. ;     "Food_Bonus"    - food production is increased by AMOUNT percent
  79. ;              (all Food_Bonus' are summed before being applied)
  80. ;     "Food_Inc_Tile"    - each worked tile that is already producing some
  81. ;              food produces AMOUNT additional food
  82. ;     "Food_Per_Tile"    - increases food generated on each worked tile
  83. ;              by AMOUNT percent
  84. ;     "Give_Imm_Adv"    - immediately gain AMOUNT advances when built
  85. ;     "Growth_Food"    - food left after cities grow or shrink is AMOUNT
  86. ;              percent of the capacity of the city's foodbox
  87. ;     "Have_Embassies"    - like having embassies with all other players
  88. ;     "Improve_Rep"    - improves reputation by AMOUNT percent
  89. ;     "Luxury_Bonus"    - luxury production increased by AMOUNT percent
  90. ;              (all Luxury_Bonus' are summed before being applied)
  91. ;     "Luxury_Pct"    - increases luxury production by AMOUNT percent
  92. ;     "Make_Content"    - makes AMOUNT unhappy citizens content
  93. ;     "Make_Content_Mil"- makes AMOUNT per unit of unhappy citizens caused
  94. ;              by units outside of a city content
  95. ;     "Make_Content_Pct"- increase "Make_Content" by AMOUNT percent
  96. ;     "Make_Happy"    - makes AMOUNT content citizens happy
  97. ;     "May_Declare_War"    - allowed to declare war at least AMOUNT percent
  98. ;              of the time
  99. ;     "No_Anarchy"    - eliminates anarchy period between governments
  100. ;     "No_Sink_Deep"    - prevent certain sea units from sinking in deep sea
  101. ;     "Nuke_Proof"    - nuclear attacks will fail within AMOUNT distance
  102. ;     "Pollu_Adj"    - multiplies pollution by AMOUNT percent
  103. ;              (all Pollu_Adj's are summed before being applied)
  104. ;     "Pollu_Adj_Pop"    - multiplies pollution caused by population by AMOUNT
  105. ;              percent
  106. ;              (all Pollu_Adj_Pop's are summed before being applied)
  107. ;     "Pollu_Adj_Prod"    - multiplies pollution caused by shield production by
  108. ;              AMOUNT percent
  109. ;              (all Pollu_Adj_Prod's are summed before being applied)
  110. ;     "Pollu_Set"    - sets pollution to AMOUNT; override all other effects
  111. ;              (all Pollu_Set's are summed before being applied)
  112. ;     "Pollu_Set_Pop"    - sets pollution caused by population to AMOUNT;
  113. ;              override all other effects
  114. ;              (all Pollu_Set_Pop's are summed before being applied)
  115. ;     "Pollu_Set_Prod"    - sets pollution caused by shield production to AMOUNT;
  116. ;              override all other effects
  117. ;              (all Pollu_Set_Prod's are summed before being applied)
  118. ;     "Prod_Add_Tile"    - each worked tile produces AMOUNT additional shield
  119. ;              production
  120. ;     "Prod_Bonus"    - shield production is increased by AMOUNT percent
  121. ;              (all Prod_Bonus' are summed before being applied)
  122. ;     "Prod_Inc_Tile"    - each worked tile that is already producing some
  123. ;              shields produces AMOUNT additional shields
  124. ;     "Prod_Per_Tile"    - increases shield production generated on each worked
  125. ;              tile by AMOUNT percent
  126. ;     "Prod_To_Gold"    - convert production to gold at AMOUNT percent rate
  127. ;     "Reduce_Corrupt"    - reduces corruption by AMOUNT percent
  128. ;     "Reduce_Waste"    - reduces waste by AMOUNT percent
  129. ;     "Reveal_Cities"    - make all city tiles known
  130. ;     "Reveal_Map"    - make entire map known
  131. ;     "Revolt_Dist"    - multiplies effective distance to the capital by
  132. ;              AMOUNT percent for purpose of computing revolt cost
  133. ;     "Science_Bonus"    - science research is increased by AMOUNT percent
  134. ;              (all Science_Bonus' are summed before being applied)
  135. ;     "Science_Pct"    - increases science research by AMOUNT percent
  136. ;     "Size_Unlimit"    - cities not affected will not grow beyond AMOUNT
  137. ;     "Slow_Nuke_Winter"- reduces the effect of terrain with fallout within
  138. ;              range on nuclear winter by AMOUNT percent
  139. ;     "Slow_Global_Warm"- reduces the effect of polluted terrain within
  140. ;              range on global warming by AMOUNT percent
  141. ;     "Space_Part"    - a part of a spaceship; per AMOUNT:
  142. ;              1 = structural, 2 = component, 3 = module
  143. ;     "Spy_Resistant"    - if a spy specifies a target for sabotage,
  144. ;              then she  has an AMOUNT percent chance to fail
  145. ;              (all Spy_Resistant's are summed before being applied)
  146. ;     "Tax_Bonus"    - tax revenues are increased by AMOUNT percent
  147. ;              (all Tax_Bonus' are summed before being applied)
  148. ;     "Tax_Pct"        - increases tax revenues by AMOUNT percent
  149. ;     "Trade_Add_Tile"    - each worked tile produces AMOUNT additional trade
  150. ;     "Trade_Bonus"    - trade generated is increased by AMOUNT percent
  151. ;              (all Trade_Bonus' are summed before being applied)
  152. ;     "Trade_Inc_Tile"    - each worked tile that is already producing some
  153. ;              trade produces AMOUNT additional trade
  154. ;     "Trade_Per_Tile"    - increases trade generated on each worked tile
  155. ;              by AMOUNT percent
  156. ;     "Trade_Route_Pct"    - increases trade from trade routes by AMOUNT percent
  157. ;     "Unit_Defend"    - multiplies defense by AMOUNT percent against units
  158. ;              of class .aff_unit
  159. ;     "Unit_Move"    - adds AMOUNT of movement points to units of class
  160. ;              .aff_unit
  161. ;     "Unit_No_Lose_Pop"- no population lost when a defending unit in a city
  162. ;              is defeated by a unit of class .aff_unit
  163. ;     "Unit_Recover"    - units of class .aff_unit recover AMOUNT extra
  164. ;              hitpoints per turn
  165. ;     "Unit_Repair"    - units of class .aff_unit that stay in a city for one
  166. ;              turn without moving have all their hitpoints fully
  167. ;              restored
  168. ;     "Unit_Vet_Combat"    - chance of units of class .aff_unit becoming veteran
  169. ;              after a successful combat becomes AMOUNT percent
  170. ;     "Unit_Veteran"    - all units of class .aff_unit produced are veteran
  171. ;              units
  172. ;     "Upgrade_One_Step"- upgrade one obsolete unit per turn, stepping to each
  173. ;              intermediate type; chance to upgrade each unit is
  174. ;              AMOUNT percent
  175. ;     "Upgrade_One_Leap"- upgrade one obsolete unit per turn, leaping to most
  176. ;              advanced type; chance to upgrade each unit is AMOUNT
  177. ;              percent
  178. ;     "Upgrade_All_Step"- upgrade all obsolete units each turn, stepping to
  179. ;              each intermediate type; chance to upgrade each unit
  180. ;              is AMOUNT percent
  181. ;     "Upgrade_All_Leap"- upgrade all obsolete units each turn, leaping to
  182. ;              most advanced type; chance to upgrade each unit is
  183. ;              AMOUNT percent
  184. ;     "Upkeep_Free"    - improvements with AMOUNT or less upkeep cost become
  185. ;              free to upkeep (others are unaffected)
  186. ;   .range      = range of effect; one of:
  187. ;              "None", "Building", "City", "Island", "Player", "World"
  188. ;   .amount      = integral AMOUNT parameter for many effects
  189. ;            (must be in the range -32767 to 32767)
  190. ;   .survives      = 1 if effect survives destruction (wonders only)
  191. ;            (if unspecified, 0 (doesn't survive) is assumed)
  192. ;   .cond_bldg      = must have this building in same city for effect
  193. ;            (if unspecified, effect not conditional on building)
  194. ;   .cond_gov      = must be in this government for effect
  195. ;            (if unspecified, effect not conditional on government)
  196. ;   .cond_adv      = must know this advance for effect
  197. ;            (if unspecified, effect not conditional on advance)
  198. ;   .cond_eff      = must be affected by this effect for effect
  199. ;            (if unspecified, effect not conditional on other effect)
  200. ;   .aff_unit      = affects only those units of this class; one of:
  201. ;              "Air", "Helicopter", "Land", "Missile", "Nuclear", "Sea"
  202. ;            (if unspecified, may affect units of all classes)
  203. ;   .aff_terr      = affects only those squares of this terrain type
  204. ;            (if unspecified, may affect all squares; if "None",
  205. ;             affects no squares (unless aff_spec allows it to))
  206. ;   .aff_spec      = affects only those squares with this special type
  207. ;            (if unspecified, may affect all squares; if "None",
  208. ;             affects no squares (unless aff_terr allows it to))
  209. ; }          (All effects in list(s) are cumulative.)
  210. ; sound        = optional sound effect associated
  211. ; sound_alt    = optional alternative sound effect if above not
  212. ;          supported in client
  213. ; helptext    = optional help text string; should escape all raw
  214. ;          newlines so that xgettext parsing works
  215. ;
  216. ; */ <-- avoid gettext warnings
  217.  
  218. [building_airport]
  219. name        = _("Airport")
  220. tech_req    = "Radio"
  221. bldg_req    = "None"
  222. ;terr_gate    =
  223. ;spec_gate    =
  224. equiv_range    = "City"
  225. ;equiv_dupl    =
  226. ;equiv_repl    =
  227. obsolete_by    = "None"
  228. is_wonder    = 0
  229. build_cost    = 160
  230. upkeep        = 3
  231. sabotage    = 100
  232. effect        =
  233.     { "type", "range", "aff_unit"
  234.     "Unit_Veteran", "City", "Air"
  235.     "Unit_Repair", "City", "Air"
  236.     "Airlift", "City"
  237.     }
  238. sound        = "b_airport"
  239. sound_alt    = "b_generic"
  240. helptext    = _("\
  241. Allows a city to produce veteran air units.  Also, damaged air units\
  242.  which stay in town for one full turn without moving are completely\
  243.  restored.\
  244. \n\n\
  245. Two cities with Airports can airlift one unit per turn. \
  246.  Airlifting instantly transports the unit from one city to another\
  247.  and will use all of the unit's movement points.  A unit must have\
  248.  some movement points left to be airlifted.\
  249. ")
  250.  
  251. [building_aqueduct]
  252. name        = _("Aqueduct")
  253. tech_req    = "Construction"
  254. bldg_req    = "None"
  255. ;terr_gate    =
  256. ;spec_gate    =
  257. equiv_range    = "City"
  258. ;equiv_dupl    =
  259. ;equiv_repl    =
  260. obsolete_by    = "None"
  261. is_wonder    = 0
  262. build_cost    = 80
  263. upkeep        = 2
  264. sabotage    = 100
  265. effect        =
  266.     { "type", "range", "amount"
  267.     "Size_Unlimit", "City", 8
  268.     }
  269. sound        = "b_aqueduct"
  270. sound_alt    = "b_generic"
  271. ; FIXME: use this help text when gen-impr implemented...
  272. ; /* (ignore for gettext until fixed)
  273. ; helptext    = _("\
  274. ; Allows a city to grow larger than size 8.  A Sewer System is also\
  275. ;  required for a city to grow larger than size 12.\
  276. ; ")
  277. ; */
  278.  
  279. [building_bank]
  280. name        = _("Bank")
  281. tech_req    = "Banking"
  282. bldg_req    = "Marketplace"
  283. ;terr_gate    =
  284. ;spec_gate    =
  285. equiv_range    = "City"
  286. ;equiv_dupl    =
  287. ;equiv_repl    =
  288. obsolete_by    = "None"
  289. is_wonder    = 0
  290. build_cost    = 120
  291. upkeep        = 3
  292. sabotage    = 100
  293. effect        =
  294.     { "type", "range", "amount", "cond_bldg"
  295.     "Tax_Bonus", "City", 50, "Marketplace"
  296.     "Luxury_Bonus", "City", 50, "Marketplace"
  297.     }
  298. sound        = "b_bank"
  299. sound_alt    = "b_generic"
  300. ; /* xgettext:no-c-format */
  301. helptext    = _("\
  302. Together with the Marketplace improvement, a Bank increases the\
  303.  luxury and tax production within a city by 100%.\
  304. ")
  305.  
  306. [building_barracks]
  307. name        = _("Barracks")
  308. tech_req    = "None"
  309. bldg_req    = "None"
  310. ;terr_gate    =
  311. ;spec_gate    =
  312. equiv_range    = "City"
  313. ;equiv_dupl    = 
  314. equiv_repl    = "Sun Tzu's War Academy","Barracks II", "Barracks III"
  315. obsolete_by    = "Gunpowder"
  316. is_wonder    = 0
  317. build_cost    = 40
  318. upkeep        = 1
  319. sabotage    = 100
  320. effect        =
  321.     { "type", "range", "aff_unit"
  322.     "Unit_Veteran", "City", "Land"
  323.     "Unit_Repair", "City", "Land"
  324.     }
  325. sound        = "b_barracks_i"
  326. sound_alt    = "b_generic"
  327. helptext    = _("\
  328. With a Barracks, each new land unit built in a city will\
  329.  automatically have Veteran status, which means that its attack and\
  330.  defence strengths are increased by 50%.  Also, damaged land units\
  331.  which stay in town for one full turn without moving are completely\
  332.  restored.\
  333. ")
  334.  
  335. [building_barracks_ii]
  336. name        = _("Barracks II")
  337. tech_req    = "Gunpowder"
  338. bldg_req    = "None"
  339. ;terr_gate    =
  340. ;spec_gate    =
  341. equiv_range    = "City"
  342. ;equiv_dupl    =
  343. equiv_repl    = "Sun Tzu's War Academy", "Barracks III"
  344. obsolete_by    = "Mobile Warfare"
  345. is_wonder    = 0
  346. build_cost    = 40
  347. upkeep        = 1
  348. sabotage    = 100
  349. effect        =
  350.     { "type", "range", "aff_unit"
  351.     "Unit_Veteran", "City", "Land"
  352.     "Unit_Repair", "City", "Land"
  353.     }
  354. sound        = "b_barracks_ii"
  355. sound_alt    = "b_generic"
  356. helptext    = _("\
  357. With a Barracks, each new land unit built in a city will\
  358.  automatically have Veteran status, which means that its attack and\
  359.  defence strengths are increased by 50%.  Also, damaged land units\
  360.  which stay in town for one full turn without moving are completely\
  361.  restored.\
  362. ")
  363.  
  364. [building_barracks_iii]
  365. name        = _("Barracks III")
  366. tech_req    = "Mobile Warfare"
  367. bldg_req    = "None"
  368. ;terr_gate    =
  369. ;spec_gate    =
  370. equiv_range    = "City"
  371. ;equiv_dupl    =
  372. equiv_repl    = "Sun Tzu's War Academy"
  373. obsolete_by    = "None"
  374. is_wonder    = 0
  375. build_cost    = 40
  376. upkeep        = 1
  377. sabotage    = 100
  378. effect        =
  379.     { "type", "range", "aff_unit"
  380.     "Unit_Veteran", "City", "Land"
  381.     "Unit_Repair", "City", "Land"
  382.     }
  383. sound        = "b_barracks_iii"
  384. sound_alt    = "b_generic"
  385. helptext    = _("\
  386. With a Barracks, each new land unit built in a city will\
  387.  automatically have Veteran status, which means that its attack and\
  388.  defence strengths are increased by 50%.  Also, damaged land units\
  389.  which stay in town for one full turn without moving are completely\
  390.  restored.\
  391. ")
  392.  
  393. [building_cathedral]
  394. name        = _("Cathedral")
  395. tech_req    = "Monotheism"
  396. bldg_req    = "None"
  397. ;terr_gate    =
  398. ;spec_gate    =
  399. equiv_range    = "City"
  400. ;equiv_dupl    =
  401. equiv_repl    = "Michelangelo's Chapel"
  402. obsolete_by    = "None"
  403. is_wonder    = 0
  404. build_cost    = 120
  405. upkeep        = 3
  406. sabotage    = 100
  407. effect        =
  408.     { "type", "range", "amount", "cond_adv"
  409.     "Make_Content", "City", 3
  410.     "Make_Content", "City", 1, "Theology"
  411.     "Make_Content", "City", -1, "Communism"
  412.     }
  413. sound        = "b_cathedral"
  414. sound_alt    = "b_generic"
  415. helptext    = _("\
  416. A Cathedral makes 3 unhappy citizens content in a city, making it\
  417.  easier to maintain order in that city.  The discovery of Theology\
  418.  increases the effect of a Cathedral, making an additional unhappy\
  419.  citizen content.  The discovery of Communism lessens the effect of\
  420.  a Cathedral, reducing by one the number of unhappy citizens made\
  421.  content.\
  422. ")
  423.  
  424. [building_city_walls]
  425. name        = _("City Walls")
  426. tech_req    = "Masonry"
  427. bldg_req    = "None"
  428. ;terr_gate    =
  429. ;spec_gate    =
  430. equiv_range    = "City"
  431. equiv_dupl    = "Great Wall"
  432. ;equiv_repl    =
  433. obsolete_by    = "None"
  434. is_wonder    = 0
  435. build_cost    = 80
  436. upkeep        = 0
  437. sabotage    = 100
  438. effect        =
  439.     { "type", "range", "amount", "cond_eff", "aff_unit"
  440.     "Unit_Defend", "City", 300, "", "Land"
  441.     "Unit_No_Lose_Pop", "City", 0, "", "Land"
  442.     "Spy_Resistant", "Building", 50
  443.     "Spy_Resistant", "Building", -50, "Capital_City"
  444.     }
  445. sound        = "b_city_walls"
  446. sound_alt    = "b_generic"
  447. helptext    = _("\
  448. City Walls make it easier to defend a city.  They triple the defence\
  449.  strength of units within the city against ground and helicopter\
  450.  units.  They are ineffective against airborne and sea units as well\
  451.  as Howitzers.  City Walls also prevent the loss of population which\
  452.  occurs when a defending unit is destroyed by a land unit.\
  453. ")
  454.  
  455. [building_coastal_defense]
  456. name        = _("Coastal Defense")
  457. tech_req    = "Metallurgy"
  458. bldg_req    = "None"
  459. terr_gate    = "Ocean"
  460. ;spec_gate    =
  461. equiv_range    = "City"
  462. ;equiv_dupl    =
  463. ;equiv_repl    =
  464. obsolete_by    = "None"
  465. is_wonder    = 0
  466. build_cost    = 80
  467. upkeep        = 1
  468. sabotage    = 100
  469. effect        =
  470.     { "type", "range", "amount", "aff_unit"
  471.     "Unit_Defend", "City", 200, "Sea"
  472.     }
  473. sound        = "b_coastal_defense"
  474. sound_alt    = "b_generic"
  475. helptext    = _("\
  476. Increases the defence strength of units within a city by a factor\
  477.  of 2 when defending against bombardments from enemy ships.\
  478. ")
  479.  
  480. [building_colosseum]
  481. name        = _("Colosseum")
  482. tech_req    = "Construction"
  483. bldg_req    = "None"
  484. ;terr_gate    =
  485. ;spec_gate    =
  486. equiv_range    = "City"
  487. ;equiv_dupl    =
  488. ;equiv_repl    =
  489. obsolete_by    = "None"
  490. is_wonder    = 0
  491. build_cost    = 100
  492. upkeep        = 4
  493. sabotage    = 100
  494. effect        =
  495.     { "type", "range", "amount", "cond_adv"
  496.     "Make_Content", "City", 3
  497.     "Make_Content", "City", 1, "Electricity"
  498.     }
  499. sound        = "b_colosseum"
  500. sound_alt    = "b_generic"
  501. helptext    = _("\
  502. Entertains the citizens of a city, making 3 unhappy citizens content. \
  503.  (Four after the discovery of Electricity.)\
  504. ")
  505. ; NOTE:
  506. ; For Civ2 the "Electricity" condition should be "Electronics"
  507.  
  508. [building_courthouse]
  509. name        = _("Courthouse")
  510. tech_req    = "Code of Laws"
  511. bldg_req    = "None"
  512. ;terr_gate    =
  513. ;spec_gate    =
  514. equiv_range    = "City"
  515. ;equiv_dupl    =
  516. ;equiv_repl    =
  517. obsolete_by    = "None"
  518. is_wonder    = 0
  519. build_cost    = 80
  520. upkeep        = 1
  521. sabotage    = 100
  522. effect        =
  523.     { "type", "range", "amount", "cond_gov"
  524.     "Reduce_Corrupt", "City", 50
  525.     "Make_Content", "City", 1, "Democracy"
  526.     "Revolt_Dist", "City", 50
  527.     }
  528. sound        = "b_courthouse"
  529. sound_alt    = "b_generic"
  530. helptext    = _("\
  531. Reduces the corruption in a city by 50%.  Under a Democracy, a\
  532.  Courthouse makes 1 unhappy citizen content. \
  533.  Also halves the effective distance to the capital, for the purpose\
  534.  of calculating revolt cost.\
  535. ")
  536.  
  537. [building_factory]
  538. name        = _("Factory")
  539. tech_req    = "Industrialization"
  540. bldg_req    = "None"
  541. ;terr_gate    =
  542. ;spec_gate    =
  543. equiv_range    = "City"
  544. ;equiv_dupl    =
  545. ;equiv_repl    =
  546. obsolete_by    = "None"
  547. is_wonder    = 0
  548. build_cost    = 200
  549. upkeep        = 4
  550. sabotage    = 100
  551. effect        =
  552.     { "type", "range", "amount"
  553.     "Prod_Bonus", "City", 50
  554.     }
  555. sound        = "b_factory"
  556. sound_alt    = "b_generic"
  557. helptext    = _("\
  558. Increases the shield production in a city by 50%.  This increase may\
  559.  also contribute significantly to pollution.\
  560. ")
  561.  
  562. [building_granary]
  563. name        = _("Granary")
  564. tech_req    = "Pottery"
  565. bldg_req    = "None"
  566. ;terr_gate    =
  567. ;spec_gate    =
  568. equiv_range    = "City"
  569. ;equiv_dupl    =
  570. equiv_repl    = "Pyramids"
  571. obsolete_by    = "None"
  572. is_wonder    = 0
  573. build_cost    = 60
  574. upkeep        = 1
  575. sabotage    = 100
  576. effect        =
  577.     { "type", "range", "amount"
  578.     "Growth_Food", "City", 50
  579.     }
  580. sound        = "b_granary"
  581. sound_alt    = "b_generic"
  582. helptext    = _("\
  583. The amount of stored food will be set to half full whenever a city\
  584.  with a Granary shrinks or grows. This helps a city to grow faster\
  585.  and more easily withstand famine.\
  586. ")
  587. ; NOTE:
  588. ; In Civ2, city size reduction does not generate food like this.
  589. ; Dare I ask where this food comes from?? :-)
  590.  
  591. [building_harbour]
  592. name        = _("Harbour")
  593. tech_req    = "Seafaring"
  594. bldg_req    = "None"
  595. terr_gate    = "Ocean"
  596. ;spec_gate    =
  597. equiv_range    = "City"
  598. ;equiv_dupl    =
  599. ;equiv_repl    =
  600. obsolete_by    = "None"
  601. is_wonder    = 0
  602. build_cost    = 60
  603. upkeep        = 1
  604. sabotage    = 100
  605. effect        =
  606.     { "type", "range", "amount", "aff_terr", "aff_spec"
  607.     "Food_Add_Tile", "City", 1, "Ocean", "None"
  608.     }
  609. sound        = "b_harbour"
  610. sound_alt    = "b_generic"
  611. helptext    = _("\
  612. Gives one extra food resource on all Ocean squares.  The city needs\
  613.  to be coastal to build this improvement.\
  614. ")
  615.  
  616. [building_hydro_plant]
  617. name        = _("Hydro Plant")
  618. tech_req    = "Electronics"
  619. bldg_req    = "None"
  620. terr_gate    = "Mountains"
  621. spec_gate    = "River"
  622. equiv_range    = "City"
  623. ;equiv_dupl    =
  624. equiv_repl    = "Hoover Dam", "Power Plant", "Nuclear Plant", "Solar Plant"
  625. obsolete_by    = "None"
  626. is_wonder    = 0
  627. build_cost    = 240
  628. upkeep        = 4
  629. sabotage    = 100
  630. effect        =
  631.     { "type", "range", "amount", "cond_bldg"
  632.     "Prod_Bonus", "City", 25, "Factory"
  633.     "Prod_Bonus", "City", 25, "Mfg. Plant"
  634.     "Pollu_Adj_Prod", "City", 50
  635.     "Pollu_Adj_Prod", "City", -50, "Recycling Center"
  636.     }
  637. sound        = "b_hydro_plant"
  638. sound_alt    = "b_generic"
  639. helptext    = _("\
  640. Reduces the amount of pollution generated by production in a city\
  641.  by 50%.  It also\
  642.  increases the shield production of a Factory or Mfg. Plant in the\
  643.  city: a Factory and a Hydro Plant together give a 75% production\
  644.  bonus, and a Factory, Mfg. Plant and Hydro Plant together give\
  645.  a 150% production bonus.\
  646. \n\n\
  647. A city can only have one Hydro Plant, Power Plant, or\
  648.  Nuclear Plant.  A city can only build a Hydro Plant if it is next\
  649.  to (or on) a Mountain or River tile.\
  650. ")
  651. ; FIXME: add Solar Plant to "can have only one" helptext when Solar
  652. ; Plant added.
  653. ; NOTE:
  654. ; For Civ1/2 the first shield production number above should be 100%,
  655. ; but the above describes current freeciv rules.
  656.  
  657. [building_library]
  658. name        = _("Library")
  659. tech_req    = "Writing"
  660. bldg_req    = "None"
  661. ;terr_gate    =
  662. ;spec_gate    =
  663. equiv_range    = "City"
  664. ;equiv_dupl    =
  665. ;equiv_repl    =
  666. obsolete_by    = "None"
  667. is_wonder    = 0
  668. build_cost    = 80
  669. upkeep        = 1
  670. sabotage    = 100
  671. effect        =
  672.     { "type", "range", "amount"
  673.     "Science_Bonus", "City", 50
  674.     }
  675. sound        = "b_library"
  676. sound_alt    = "b_generic"
  677. ; /* xgettext:no-c-format */
  678. helptext    = _("\
  679. Increases the science output in a city by 50%.\
  680. ")
  681.  
  682. [building_marketplace]
  683. name        = _("Marketplace")
  684. tech_req    = "Currency"
  685. bldg_req    = "None"
  686. ;terr_gate    =
  687. ;spec_gate    =
  688. equiv_range    = "City"
  689. ;equiv_dupl    =
  690. ;equiv_repl    =
  691. obsolete_by    = "None"
  692. is_wonder    = 0
  693. build_cost    = 80
  694. upkeep        = 1
  695. sabotage    = 100
  696. effect        =
  697.     { "type", "range", "amount"
  698.     "Tax_Bonus", "City", 50
  699.     "Luxury_Bonus", "City", 50
  700.     }
  701. sound        = "b_marketplace"
  702. sound_alt    = "b_generic"
  703. ; /* xgettext:no-c-format */
  704. helptext    = _("\
  705. Increases the luxury and tax output in a city by 50%.\
  706. ")
  707.  
  708. [building_mass_transit]
  709. name        = _("Mass Transit")
  710. tech_req    = "Mass Production"
  711. bldg_req    = "None"
  712. ;terr_gate    =
  713. ;spec_gate    =
  714. equiv_range    = "City"
  715. ;equiv_dupl    =
  716. ;equiv_repl    =
  717. obsolete_by    = "None"
  718. is_wonder    = 0
  719. build_cost    = 160
  720. upkeep        = 4
  721. sabotage    = 100
  722. effect        =
  723.     { "type", "range", "amount"
  724.     "Pollu_Set_Pop", "City", 0
  725.     }
  726. sound        = "b_mass_transit"
  727. sound_alt    = "b_generic"
  728. helptext    = _("\
  729. Neutralizes the pollution generated by the population. \
  730.  The population simply has no effect on the pollution generated in\
  731.  the city.\
  732. ")
  733.  
  734. [building_mfg_plant]
  735. name        = _("Mfg. Plant")
  736. tech_req    = "Robotics"
  737. bldg_req    = "Factory"
  738. ;terr_gate    =
  739. ;spec_gate    =
  740. equiv_range    = "City"
  741. ;equiv_dupl    =
  742. ;equiv_repl    =
  743. obsolete_by    = "None"
  744. is_wonder    = 0
  745. build_cost    = 320
  746. upkeep        = 6
  747. sabotage    = 100
  748. effect        =
  749.     { "type", "range", "amount", "cond_bldg"
  750.     "Prod_Bonus", "City", 50, "Factory"
  751.     }
  752. sound        = "b_mfg_plant"
  753. sound_alt    = "b_generic"
  754. ; /* xgettext:no-c-format */
  755. helptext    = _("\
  756. Together with a Factory, a Manufacturing Plant increases the shield\
  757.  production in a city by 100%.\
  758. ")
  759.  
  760. [building_nuclear_plant]
  761. name        = _("Nuclear Plant")
  762. tech_req    = "Nuclear Power"
  763. bldg_req    = "None"
  764. ;terr_gate    =
  765. ;spec_gate    =
  766. equiv_range    = "City"
  767. ;equiv_dupl    =
  768. equiv_repl    = "Hoover Dam", "Power Plant", "Hydro Plant", "Solar Plant"
  769. obsolete_by    = "None"
  770. is_wonder    = 0
  771. build_cost    = 160
  772. upkeep        = 2
  773. sabotage    = 100
  774. effect        =
  775.     { "type", "range", "amount", "cond_bldg"
  776.     "Prod_Bonus", "City", 25, "Factory"
  777.     "Prod_Bonus", "City", 25, "Mfg. Plant"
  778.     "Pollu_Adj_Prod", "City", 50
  779.     "Pollu_Adj_Prod", "City", -50, "Recycling Center"
  780.     }
  781. sound        = "b_nuclear_plant"
  782. sound_alt    = "b_generic"
  783. helptext    = _("\
  784. Reduces the amount of pollution generated by production in a city\
  785.  by 50%.  It also\
  786.  increases the shield production of a Factory or Mfg. Plant in\
  787.  the city: a Factory and a Nuclear Plant together give a 75%\
  788.  production bonus, and a Factory, Mfg. Plant and Nuclear Plant\
  789.  together give a 150% production bonus.\
  790. \n\n\
  791. A city can only have one Hydro Plant, Power Plant, or\
  792.  Nuclear Plant.\
  793. ")
  794. ; FIXME: add Solar Plant to "can have only one" helptext when Solar
  795. ; Plant added.
  796. ; NOTE:
  797. ; For Civ1/2 the first number above should be 100%, but the above
  798. ; describes current freeciv rules.
  799. ; There would also be a change of meltdown during civil disorder,
  800. ; but that has not been implemented yet.
  801.  
  802. [building_offshore_platform]
  803. name        = _("Offshore Platform")
  804. tech_req    = "Miniaturization"
  805. bldg_req    = "None"
  806. terr_gate    = "Ocean"
  807. ;spec_gate    =
  808. equiv_range    = "City"
  809. ;equiv_dupl    =
  810. ;equiv_repl    =
  811. obsolete_by    = "None"
  812. is_wonder    = 0
  813. build_cost    = 160
  814. upkeep        = 3
  815. sabotage    = 100
  816. effect        =
  817.     { "type", "range", "amount", "aff_terr", "aff_spec"
  818.     "Prod_Add_Tile", "City", 1, "Ocean", "None"
  819.     }
  820. sound        = "b_offshore_platform"
  821. sound_alt    = "b_generic"
  822. helptext    = _("\
  823. Adds 1 extra shield resource on all Ocean squares in a city.  The\
  824.  city needs to be coastal to build this improvement.\
  825. ")
  826.  
  827. [building_palace]
  828. name        = _("Palace")
  829. tech_req    = "Masonry"
  830. bldg_req    = "None"
  831. ;terr_gate    =
  832. ;spec_gate    =
  833. equiv_range    = "Player"
  834. ;equiv_dupl    =
  835. ;equiv_repl    =
  836. obsolete_by    = "None"
  837. is_wonder    = 0
  838. build_cost    = 100
  839. upkeep        = 0
  840. sabotage    = 0
  841. effect        =
  842.     { "type", "range", "amount"
  843.     "Capital_City", "City"
  844.     "Capital_Exists", "Player"
  845.     "Spy_Resistant", "City", 50
  846.     }
  847. sound        = "b_palace"
  848. sound_alt    = "b_generic"
  849. helptext    = _("\
  850. Makes a city the capital and the center of your government. \
  851.  Corruption in other cities is related to how far away from the\
  852.  capital they are, except when the government is Democracy or\
  853.  Communism.  The cost of inciting a revolt in a city also depends\
  854.  upon the city's distance from the capital (under all forms of\
  855.  government).\
  856. \n\n\
  857. Take good care of your capital, as its loss may result in your\
  858.  empire plunging into civil war. Losing your current palace also\
  859.  results in losing whatever spaceship you might have.\
  860. ")
  861.  
  862. [building_police_station]
  863. name        = _("Police Station")
  864. tech_req    = "Communism"
  865. bldg_req    = "None"
  866. ;terr_gate    =
  867. ;spec_gate    =
  868. equiv_range    = "City"
  869. ;equiv_dupl    =
  870. ;equiv_repl    =
  871. obsolete_by    = "None"
  872. is_wonder    = 0
  873. build_cost    = 60
  874. upkeep        = 2
  875. sabotage    = 100
  876. effect        =
  877.     { "type", "range", "amount", "cond_gov"
  878.     "Make_Content_Mil", "City", 1, "Republic"
  879.     "Make_Content_Mil", "City", 2, "Democracy"
  880.     }
  881. sound        = "b_police_station"
  882. sound_alt    = "b_generic"
  883. helptext    = _("\
  884. Reduces the unhappiness caused by military units outside the city\
  885.  by 2 under Democracy and 1 under Republic.  This improvement has no\
  886.  effect under other governments.\
  887. ")
  888. ; NOTE:
  889. ; For Civ2 this should reduce unhappiness by one for *each* unit
  890. ; outside a city that is causing at least one unhappiness.
  891.  
  892. [building_port_facility]
  893. name        = _("Port Facility")
  894. tech_req    = "Amphibious Warfare"
  895. bldg_req    = "None"
  896. terr_gate    = "Ocean"
  897. ;spec_gate    =
  898. equiv_range    = "City"
  899. ;equiv_dupl    =
  900. ;equiv_repl    =
  901. obsolete_by    = "None"
  902. is_wonder    = 0
  903. build_cost    = 80
  904. upkeep        = 3
  905. sabotage    = 100
  906. effect        =
  907.     { "type", "range", "aff_unit"
  908.     "Unit_Veteran", "City", "Sea"
  909.     "Unit_Repair", "City", "Sea"
  910.     }
  911. sound        = "b_port_facility"
  912. sound_alt    = "b_generic"
  913. helptext    = _("\
  914. Allows a city to build veteran sea units.  Also, damaged sea units\
  915.  which stay in town for one full turn without moving are completely\
  916.  restored.\
  917. ")
  918.  
  919. [building_power_plant]
  920. name        = _("Power Plant")
  921. tech_req    = "Refining"
  922. bldg_req    = "None"
  923. ;terr_gate    =
  924. ;spec_gate    =
  925. equiv_range    = "City"
  926. ;equiv_dupl    = 
  927. equiv_repl    = "Hoover Dam", "Nuclear Plant", "Hydro Plant", "Solar Plant"
  928. obsolete_by    = "None"
  929. is_wonder    = 0
  930. build_cost    = 160
  931. upkeep        = 4
  932. sabotage    = 100
  933. effect        =
  934.     { "type", "range", "amount", "cond_bldg"
  935.     "Prod_Bonus", "City", 25, "Factory"
  936.     "Prod_Bonus", "City", 25, "Mfg. Plant"
  937.     }
  938. sound        = "b_power_plant"
  939. sound_alt    = "b_generic"
  940. ; /* xgettext:no-c-format */
  941. helptext    = _("\
  942. Increases the shield production of a Factory or Mfg. Plant in a\
  943.  city: a Factory and a Power Plant together give a 75% production\
  944.  bonus, and a Factory, Mfg. Plant and Power Plant together give\
  945.  a 150% production bonus.  The extra production may lead to the city\
  946.  generating more pollution.\
  947. \n\n\
  948. A city can only have one Hydro Plant, Power Plant, or\
  949.  Nuclear Plant.\
  950. ")
  951. ; NOTE:
  952. ; For Civ1/2 the first number above should be 100%, but the above
  953. ; describes current freeciv rules.
  954.  
  955. [building_recycling_center]
  956. name        = _("Recycling Center")
  957. tech_req    = "Recycling"
  958. bldg_req    = "None"
  959. ;terr_gate    =
  960. ;spec_gate    =
  961. equiv_range    = "City"
  962. ;equiv_dupl    =
  963. ;equiv_repl    =
  964. obsolete_by    = "None"
  965. is_wonder    = 0
  966. build_cost    = 200
  967. upkeep        = 2
  968. sabotage    = 100
  969. effect        =
  970.     { "type", "range", "amount"
  971.     "Pollu_Adj_Prod", "City", 34
  972.     }
  973. sound        = "b_recycling_center"
  974. sound_alt    = "b_generic"
  975. ; /* xgettext:no-c-format */
  976. helptext    = _("\
  977. Building a recycling center reduces the amount of pollution\
  978.  generated by production in a city by 66%.\
  979. ")
  980.  
  981. [building_research_lab]
  982. name        = _("Research Lab")
  983. tech_req    = "Computers"
  984. bldg_req    = "Library"
  985. ;terr_gate    =
  986. ;spec_gate    =
  987. equiv_range    = "City"
  988. ;equiv_dupl    =
  989. equiv_repl    = "SETI Program"
  990. obsolete_by    = "None"
  991. is_wonder    = 0
  992. build_cost    = 160
  993. upkeep        = 3
  994. sabotage    = 100
  995. effect        =
  996.     { "type", "range", "amount", "cond_bldg"
  997.     "Science_Bonus", "City", 50, "Library"
  998.     }
  999. sound        = "b_research_lab"
  1000. sound_alt    = "b_generic"
  1001. helptext    = _("\
  1002. Together with a Library , a Research Lab increases the science\
  1003.  production of a city by 100%. \
  1004. Together with a Library and a University, a Research Lab increases\
  1005.  the science production of a city by 150%.\
  1006. ")
  1007.  
  1008. [building_sam_battery]
  1009. name        = _("SAM Battery")
  1010. tech_req    = "Rocketry"
  1011. bldg_req    = "None"
  1012. ;terr_gate    =
  1013. ;spec_gate    =
  1014. equiv_range    = "City"
  1015. ;equiv_dupl    =
  1016. ;equiv_repl    =
  1017. obsolete_by    = "None"
  1018. is_wonder    = 0
  1019. build_cost    = 100
  1020. upkeep        = 2
  1021. sabotage    = 100
  1022. effect        =
  1023.     { "type", "range", "amount", "aff_unit"
  1024.     "Unit_Defend", "City", 200, "Air"
  1025.     "Unit_Defend", "City", 200, "Missile"
  1026.     }
  1027. sound        = "b_sam_battery"
  1028. sound_alt    = "b_generic"
  1029. helptext    = _("\
  1030. Doubles the defense of all units inside the city when attacked by\
  1031.  non-nuclear air units.\
  1032. ")
  1033.  
  1034. [building_sdi_defense]
  1035. name        = _("SDI Defense")
  1036. tech_req    = "Laser"
  1037. bldg_req    = "None"
  1038. ;terr_gate    =
  1039. ;spec_gate    =
  1040. equiv_range    = "City"
  1041. ;equiv_dupl    =
  1042. ;equiv_repl    =
  1043. obsolete_by    = "None"
  1044. is_wonder    = 0
  1045. build_cost    = 200
  1046. upkeep        = 4
  1047. sabotage    = 100
  1048. effect        =
  1049.     { "type", "range", "amount", "aff_unit"
  1050.     "Nuke_Proof", "City", 3
  1051.     "Unit_Defend", "City", 200, "Missile"
  1052.     }
  1053. sound        = "b_sdi_defense"
  1054. sound_alt    = "b_generic"
  1055. helptext    = _("\
  1056. Protects a city from attacks from Nuclear units.  Nuclear attacks\
  1057.  simply have no effect on the city.  Also, doubles defence against\
  1058.  non-nuclear missiles.\
  1059. ")
  1060. ; NOTE:
  1061. ; Civ2 does not document the "Unit_Defend"/"Missile" aspect; does it apply or not?
  1062.  
  1063. [building_sewer_system]
  1064. name        = _("Sewer System")
  1065. tech_req    = "Sanitation"
  1066. bldg_req    = "Aqueduct"
  1067. ;terr_gate    =
  1068. ;spec_gate    =
  1069. equiv_range    = "City"
  1070. ;equiv_dupl    =
  1071. ;equiv_repl    =
  1072. obsolete_by    = "None"
  1073. is_wonder    = 0
  1074. build_cost    = 120
  1075. upkeep        = 2
  1076. sabotage    = 100
  1077. effect        =
  1078.     { "type", "range", "amount", "cond_bldg"
  1079.     "Size_Unlimit", "City", 12, "Aqueduct"
  1080.     }
  1081. sound        = "b_sewer_system"
  1082. sound_alt    = "b_generic"
  1083. ; FIXME: use this help text when gen-impr implemented...
  1084. ; /* (ignore for gettext until fixed)
  1085. ; helptext    = _("\
  1086. ; Allows a city to grow larger than size 12.  An Aqueduct is first\
  1087. ;  required for a city to grow larger than size 8.\
  1088. ; ")
  1089. ; */
  1090.  
  1091. [building_solar_plant]
  1092. name        = _("Solar Plant")
  1093. tech_req    = "Never"        ; "Environmentalism"
  1094. bldg_req    = "None"
  1095. ;terr_gate    =
  1096. ;spec_gate    =
  1097. equiv_range    = "City"
  1098. ;equiv_dupl    =
  1099. equiv_repl    = "Hoover Dam", "Power Plant", "Hydro Plant", "Nuclear Plant"
  1100. obsolete_by    = "None"
  1101. is_wonder    = 0
  1102. build_cost    = 320
  1103. upkeep        = 4
  1104. sabotage    = 100
  1105. effect        =
  1106.     { "type", "range", "amount", "cond_bldg"
  1107.     "Prod_Bonus", "City", 25, "Factory"
  1108.     "Prod_Bonus", "City", 25, "Mfg. Plant"
  1109.     "Pollu_Set_Prod", "City", 0
  1110.     "Slow_Global_Warm", "World", 10
  1111.     }
  1112. sound        = "b_solar_plant"
  1113. sound_alt    = "b_generic"
  1114. ; /* xgettext:no-c-format */
  1115. helptext    = _("\
  1116. Eliminates all pollution generated by production in a city. \
  1117.  It also\
  1118.  increases the shield production of a Factory or Mfg. Plant in the\
  1119.  city: a Factory and a Solar Plant together give a 75% production\
  1120.  bonus, and a Factory, Mfg. Plant and Solar Plant together give\
  1121.  a 150% production bonus.\
  1122. \n\n\
  1123. A city can only have one Solar Plant, Hydro Plant, Power Plant, or\
  1124.  Nuclear Plant.\
  1125. ")
  1126. ; NOTE:
  1127. ; For Civ1/2 the first shield production number above should be 100%,
  1128. ; but the above describes current freeciv rules.
  1129. ; NOTE:
  1130. ; Not implemented.
  1131.  
  1132. [building_space_component]
  1133. name        = _("Space Component")
  1134. tech_req    = "Plastics"
  1135. bldg_req    = "None"
  1136. ;terr_gate    =
  1137. ;spec_gate    =
  1138. equiv_range    = "None"
  1139. ;equiv_dupl    =
  1140. ;equiv_repl    =
  1141. obsolete_by    = "None"
  1142. is_wonder    = 0
  1143. build_cost    = 160
  1144. upkeep        = 0
  1145. sabotage    = 100
  1146. effect        =
  1147.     { "type", "range", "amount"
  1148.     "Space_Part", "None", 2
  1149.     }
  1150. sound        = "b_space_component"
  1151. sound_alt    = "b_generic"
  1152. helptext    = _("\
  1153. Space Components can be differentiated into Propulsion and Fuel\
  1154.  Components.  Each pair of them reduces your spaceship's travel\
  1155.  time.  You can build up to 8 pairs.\
  1156. \n\n\
  1157. Before you can build any spaceship parts, the Apollo Program wonder\
  1158.  must have been built by any player.\
  1159. ")
  1160.  
  1161. [building_space_module]
  1162. name        = _("Space Module")
  1163. tech_req    = "Superconductors"
  1164. bldg_req    = "None"
  1165. ;terr_gate    =
  1166. ;spec_gate    =
  1167. equiv_range    = "None"
  1168. ;equiv_dupl    =
  1169. ;equiv_repl    =
  1170. obsolete_by    = "None"
  1171. is_wonder    = 0
  1172. build_cost    = 320
  1173. upkeep        = 0
  1174. sabotage    = 100
  1175. effect        =
  1176.     { "type", "range", "amount"
  1177.     "Space_Part", "None", 3
  1178.     }
  1179. sound        = "b_space_module"
  1180. sound_alt    = "b_generic"
  1181. helptext    = _("\
  1182. Space Modules are the most expensive parts of spaceships.  There\
  1183.  are three different types of Space Module:\
  1184. \n\n\
  1185. - Habitation Module: provides living space for 10,000 people.\
  1186. \n\n\
  1187. - Life Support Module: provides food and water for the population of\
  1188.   one Habitation Module.\
  1189. \n\n\
  1190. - Solar Panels: provides the energy needed for any two of the other\
  1191.   Modules.\
  1192. \n\n\
  1193. You can build up to 4 Space Modules of each kind.\
  1194. \n\n\
  1195. Before you can build any spaceship parts, the Apollo Program wonder\
  1196.  must have been built by any player.\
  1197. ")
  1198.  
  1199. [building_space_structural]
  1200. name        = _("Space Structural")
  1201. tech_req    = "Space Flight"
  1202. bldg_req    = "None"
  1203. ;terr_gate    =
  1204. ;spec_gate    =
  1205. equiv_range    = "None"
  1206. ;equiv_dupl    =
  1207. ;equiv_repl    =
  1208. obsolete_by    = "None"
  1209. is_wonder    = 0
  1210. build_cost    = 80
  1211. upkeep        = 0
  1212. sabotage    = 100
  1213. effect        =
  1214.     { "type", "range", "amount"
  1215.     "Space_Part", "None", 1
  1216.     }
  1217. sound        = "b_space_structural"
  1218. sound_alt    = "b_generic"
  1219. helptext    = _("\
  1220. Space Structurals form the base of your spaceship.  All other\
  1221.  spaceship parts need to be connected to Structurals in order to\
  1222.  function.  You can build up to 32 Space Structurals.\
  1223. \n\n\
  1224. Before you can build any spaceship parts, the Apollo Program wonder\
  1225.  must have been built by any player.\
  1226. ")
  1227.  
  1228. [building_stock_exchange]
  1229. name        = _("Stock Exchange")
  1230. tech_req    = "Economics"
  1231. bldg_req    = "Bank"
  1232. ;terr_gate    =
  1233. ;spec_gate    =
  1234. equiv_range    = "City"
  1235. ;equiv_dupl    =
  1236. ;equiv_repl    =
  1237. obsolete_by    = "None"
  1238. is_wonder    = 0
  1239. build_cost    = 160
  1240. upkeep        = 4
  1241. sabotage    = 100
  1242. effect        =
  1243.     { "type", "range", "amount", "cond_bldg"
  1244.     "Tax_Bonus", "City", 50, "Bank"
  1245.     "Luxury_Bonus", "City", 50, "Bank"
  1246.     }
  1247. sound        = "b_stock_exchange"
  1248. sound_alt    = "b_generic"
  1249. ; /* xgettext:no-c-format */
  1250. helptext    = _("\
  1251. Together with a Marketplace and a Bank, a Stock Exchange boosts\
  1252.  tax and luxury production in a city by 150%.\
  1253. ")
  1254.  
  1255. [building_super_highways]
  1256. name        = _("Super Highways")
  1257. tech_req    = "Automobile"
  1258. bldg_req    = "None"
  1259. ;terr_gate    =
  1260. ;spec_gate    =
  1261. equiv_range    = "City"
  1262. ;equiv_dupl    =
  1263. ;equiv_repl    =
  1264. obsolete_by    = "None"
  1265. is_wonder    = 0
  1266. build_cost    = 160
  1267. upkeep        = 3
  1268. sabotage    = 100
  1269. effect        =
  1270.     { "type", "range", "amount", "aff_terr", "aff_spec"
  1271.     "Trade_Per_Tile", "City", 50, "None", "Road"
  1272.     }
  1273. sound        = "b_super_highways"
  1274. sound_alt    = "b_generic"
  1275. ; /* xgettext:no-c-format */
  1276. helptext    = _("\
  1277. Increases trade resources by 50% on all squares with roads or\
  1278.  railroads.\
  1279. ")
  1280. ; NOTE:
  1281. ; Civ2 help says Super Highways increase trade from trade routes.
  1282.  
  1283. [building_supermarket]
  1284. name        = _("Supermarket")
  1285. tech_req    = "Refrigeration"
  1286. bldg_req    = "None"
  1287. ;terr_gate    =
  1288. ;spec_gate    =
  1289. equiv_range    = "City"
  1290. ;equiv_dupl    =
  1291. ;equiv_repl    =
  1292. obsolete_by    = "None"
  1293. is_wonder    = 0
  1294. build_cost    = 120
  1295. upkeep        = 3
  1296. sabotage    = 100
  1297. effect        =
  1298.     { "type", "range", "amount", "aff_terr", "aff_spec"
  1299.     "Food_Per_Tile", "City", 50, "None", "Farmland"
  1300.     }
  1301. sound        = "b_supermarket"
  1302. sound_alt    = "b_generic"
  1303. ; /* xgettext:no-c-format */
  1304. helptext    = _("\
  1305. Increases the food resources by 50% on each farmland square which\
  1306.  is being used around the city.  Farmland squares are those which\
  1307.  have been irrigated a second time.\
  1308. ")
  1309.  
  1310. [building_temple]
  1311. name        = _("Temple")
  1312. tech_req    = "Ceremonial Burial"
  1313. bldg_req    = "None"
  1314. ;terr_gate    =
  1315. ;spec_gate    =
  1316. equiv_range    = "City"
  1317. ;equiv_dupl    =
  1318. ;equiv_repl    =
  1319. obsolete_by    = "None"
  1320. is_wonder    = 0
  1321. build_cost    = 40
  1322. upkeep        = 1
  1323. sabotage    = 100
  1324. effect        =
  1325.     { "type", "range", "amount", "cond_adv"
  1326.     "Make_Content", "City", 1
  1327.     "Make_Content", "City", 1, "Mysticism"
  1328.     }
  1329. sound        = "b_temple"
  1330. sound_alt    = "b_generic"
  1331. helptext    = _("\
  1332. Makes one unhappy citizen content.  Both the Mysticism advance\
  1333.  and the Oracle wonder double this effect.  With both Mysticism\
  1334.  and the Oracle, 4 citizens are made content.\
  1335. ")
  1336.  
  1337. [building_university]
  1338. name        = _("University")
  1339. tech_req    = "University"
  1340. bldg_req    = "Library"
  1341. ;terr_gate    =
  1342. ;spec_gate    =
  1343. equiv_range    = "City"
  1344. ;equiv_dupl    =
  1345. ;equiv_repl    =
  1346. obsolete_by    = "None"
  1347. is_wonder    = 0
  1348. build_cost    = 160
  1349. upkeep        = 3
  1350. sabotage    = 100
  1351. effect        =
  1352.     { "type", "range", "amount", "cond_bldg"
  1353.     "Science_Bonus", "City", 50, "Library"
  1354.     }
  1355. sound        = "b_university"
  1356. sound_alt    = "b_generic"
  1357. ; /* xgettext:no-c-format */
  1358. helptext    = _("\
  1359. Together with a Library, a University increases the science\
  1360.  production of a city by 100%.\
  1361. ")
  1362.  
  1363. [building_apollo_program]
  1364. name        = _("Apollo Program")
  1365. tech_req    = "Space Flight"
  1366. bldg_req    = "None"
  1367. ;terr_gate    =
  1368. ;spec_gate    =
  1369. equiv_range    = "None"
  1370. ;equiv_dupl    =
  1371. ;equiv_repl    =
  1372. obsolete_by    = "None"
  1373. is_wonder    = 1
  1374. build_cost    = 600
  1375. upkeep        = 0
  1376. sabotage    = 0
  1377. effect        =
  1378.     { "type", "range", "survives"
  1379.     "Reveal_Map", "None", 0
  1380.     "Enable_Space", "World", 1
  1381.     }
  1382. sound        = "w_apollo_program"
  1383. sound_alt    = "w_generic"
  1384. helptext    = _("\
  1385. Entire map becomes visible for the player who owns it. \
  1386.  It allows all players to start building spaceship parts (assuming\
  1387.  they have researched the necessary technologies).\
  1388. ")
  1389.  
  1390. [building_asmiths_trading_co]
  1391. name        = _("A.Smith's Trading Co.")
  1392. tech_req    = "Economics"
  1393. bldg_req    = "None"
  1394. ;terr_gate    =
  1395. ;spec_gate    =
  1396. equiv_range    = "Player"
  1397. ;equiv_dupl    =
  1398. ;equiv_repl    =
  1399. obsolete_by    = "None"
  1400. is_wonder    = 1
  1401. build_cost    = 400
  1402. upkeep        = 0
  1403. sabotage    = 0
  1404. effect        =
  1405.     { "type", "range", "amount"
  1406.     "Upkeep_Free", "Player", 1
  1407.     }
  1408. sound        = "w_asmiths_trading_co"
  1409. sound_alt    = "w_generic"
  1410. helptext    = _("\
  1411. City improvements which would normally have an upkeep of 1 are free\
  1412.  of upkeep, for all cities.\
  1413. ")
  1414.  
  1415. [building_colossus]
  1416. name        = _("Colossus")
  1417. tech_req    = "Bronze Working"
  1418. bldg_req    = "None"
  1419. ;terr_gate    =
  1420. ;spec_gate    =
  1421. equiv_range    = "City"
  1422. ;equiv_dupl    =
  1423. ;equiv_repl    =
  1424. obsolete_by    = "Flight"
  1425. is_wonder    = 1
  1426. build_cost    = 200
  1427. upkeep        = 0
  1428. sabotage    = 0
  1429. effect        =
  1430.     { "type", "range", "amount"
  1431.     "Trade_Inc_Tile", "City", 1
  1432.     }
  1433. sound        = "w_colossus"
  1434. sound_alt    = "w_generic"
  1435. helptext    = _("\
  1436. Each square around the city where this wonder is built that is already\
  1437.  generating some trade produces one extra trade resource.\
  1438. ")
  1439.  
  1440. [building_copernicus_observatory]
  1441. name        = _("Copernicus' Observatory")
  1442. tech_req    = "Astronomy"
  1443. bldg_req    = "None"
  1444. ;terr_gate    =
  1445. ;spec_gate    =
  1446. equiv_range    = "City"
  1447. ;equiv_dupl    =
  1448. ;equiv_repl    =
  1449. obsolete_by    = "None"
  1450. is_wonder    = 1
  1451. build_cost    = 300
  1452. upkeep        = 0
  1453. sabotage    = 0
  1454. effect        =
  1455.     { "type", "range", "amount"
  1456.     "Science_Bonus", "City", 50
  1457.     }
  1458. sound        = "w_copernicus_observatory"
  1459. sound_alt    = "w_generic"
  1460. ; /* xgettext:no-c-format */
  1461. helptext    = _("\
  1462. Boosts science production by 50% in the city where it is built.\
  1463. ")
  1464.  
  1465. [building_cure_for_cancer]
  1466. name        = _("Cure For Cancer")
  1467. tech_req    = "Genetic Engineering"
  1468. bldg_req    = "None"
  1469. ;terr_gate    =
  1470. ;spec_gate    =
  1471. equiv_range    = "Player"
  1472. ;equiv_dupl    =
  1473. ;equiv_repl    =
  1474. obsolete_by    = "None"
  1475. is_wonder    = 1
  1476. build_cost    = 600
  1477. upkeep        = 0
  1478. sabotage    = 0
  1479. effect        =
  1480.     { "type", "range", "amount"
  1481.     "Make_Content", "Player", 1
  1482.     }
  1483. sound        = "w_cure_for_cancer"
  1484. sound_alt    = "w_generic"
  1485. helptext    = _("\
  1486. This stunning technological achievement makes one unhappy\
  1487.  citizen content in all cities.\
  1488. ")
  1489. ; NOTE:
  1490. ; In Civ2 this makes 1 content citizen happy in all cities.
  1491.  
  1492. [building_darwins_voyage]
  1493. name        = _("Darwin's Voyage")
  1494. tech_req    = "Railroad"
  1495. bldg_req    = "None"
  1496. ;terr_gate    =
  1497. ;spec_gate    =
  1498. equiv_range    = "None"
  1499. ;equiv_dupl    =
  1500. ;equiv_repl    =
  1501. obsolete_by    = "None"
  1502. is_wonder    = 1
  1503. build_cost    = 300
  1504. upkeep        = 0
  1505. sabotage    = 0
  1506. effect        =
  1507.     { "type", "range", "amount"
  1508.     "Give_Imm_Adv", "None", 2
  1509.     }
  1510. sound        = "w_darwins_voyage"
  1511. sound_alt    = "w_generic"
  1512. helptext    = _("\
  1513. Charles Darwin's voyage sparked the discovery of the evolution\
  1514.  of the species, which inspired greater confidence in science.\
  1515.  Gives two immediate technology advances.\
  1516. ")
  1517.  
  1518. [building_eiffel_tower]
  1519. name        = _("Eiffel Tower")
  1520. tech_req    = "Never"        ; "Steam Engine"
  1521. bldg_req    = "None"
  1522. ;terr_gate    =
  1523. ;spec_gate    =
  1524. equiv_range    = "None"
  1525. ;equiv_dupl    =
  1526. ;equiv_repl    =
  1527. obsolete_by    = "None"
  1528. is_wonder    = 1
  1529. build_cost    = 300
  1530. upkeep        = 0
  1531. sabotage    = 0
  1532. effect        =
  1533.     { "type", "range", "amount"
  1534.     "Improve_Rep", "None", 25
  1535.     }
  1536. sound        = "w_eiffel_tower"
  1537. sound_alt    = "w_generic"
  1538. ; /* xgettext:no-c-format */
  1539. helptext    = _("\
  1540. When built, every civilization's attitude toward you is improved\
  1541.  by 25%.\
  1542. ")
  1543. ; NOTE:
  1544. ; Not implemented.
  1545.  
  1546. [building_great_library]
  1547. name        = _("Great Library")
  1548. tech_req    = "Literacy"
  1549. bldg_req    = "None"
  1550. ;terr_gate    =
  1551. ;spec_gate    =
  1552. equiv_range    = "None"
  1553. ;equiv_dupl    =
  1554. ;equiv_repl    =
  1555. obsolete_by    = "Electricity"
  1556. is_wonder    = 1
  1557. build_cost    = 300
  1558. upkeep        = 0
  1559. sabotage    = 0
  1560. effect        =
  1561.     { "type", "range", "amount"
  1562.     "Adv_Parasite", "None", 2
  1563.     }
  1564. sound        = "w_great_library"
  1565. sound_alt    = "w_generic"
  1566. helptext    = _("\
  1567. The civilization which builds the Great Library gets every advance\
  1568.  that at least two other civilizations have achieved.\
  1569. ")
  1570.  
  1571. [building_great_wall]
  1572. name        = _("Great Wall")
  1573. tech_req    = "Masonry"
  1574. bldg_req    = "None"
  1575. ;terr_gate    =
  1576. ;spec_gate    =
  1577. equiv_range    = "Player"
  1578. ;equiv_dupl    =
  1579. ;equiv_repl    =
  1580. obsolete_by    = "Metallurgy"
  1581. is_wonder    = 1
  1582. build_cost    = 300
  1583. upkeep        = 0
  1584. sabotage    = 0
  1585. effect        =
  1586.     { "type", "range", "amount", "aff_unit"
  1587.     "Unit_Defend", "Player", 300, "Land"
  1588.     "Unit_No_Lose_Pop", "Player", 0, "Land"
  1589.     }
  1590. sound        = "w_great_wall"
  1591. sound_alt    = "w_generic"
  1592. helptext    = _("\
  1593. Works as a City Wall in all cities.\
  1594. ")
  1595. ; NOTE:
  1596. ; Civ2 also doubles attack -vs- barbs,
  1597. ; and enemies are forced to offer cease-fire or peace.
  1598.  
  1599. [building_hanging_gardens]
  1600. name        = _("Hanging Gardens")
  1601. tech_req    = "Pottery"
  1602. bldg_req    = "None"
  1603. ;terr_gate    =
  1604. ;spec_gate    =
  1605. equiv_range    = "Player"
  1606. ;equiv_dupl    =
  1607. ;equiv_repl    =
  1608. obsolete_by    = "Railroad"
  1609. is_wonder    = 1
  1610. build_cost    = 200
  1611. upkeep        = 0
  1612. sabotage    = 0
  1613. effect        =
  1614.     { "type", "range", "amount"
  1615.     "Make_Happy", "Player", 1
  1616.     "Make_Happy", "City", 2
  1617.     }
  1618. sound        = "w_hanging_gardens"
  1619. sound_alt    = "w_generic"
  1620. helptext    = _("\
  1621. Makes one content citizen happy in every city. Makes two extra\
  1622.  content citizens happy in the city containing the Hanging Gardens\
  1623.  (that is, a total of 3).  In the unlikely event where there are no\
  1624.  content citizens to get the effect of Hanging Gardens, the wonder\
  1625.  applies to unhappy citizens (making them content instead).\
  1626. ")
  1627.  
  1628. [building_hoover_dam]
  1629. name        = _("Hoover Dam")
  1630. tech_req    = "Electronics"
  1631. bldg_req    = "None"
  1632. ;terr_gate    =
  1633. ;spec_gate    =
  1634. equiv_range    = "Player"
  1635. ;equiv_dupl    =
  1636. ;equiv_repl    =
  1637. obsolete_by    = "None"
  1638. is_wonder    = 1
  1639. build_cost    = 600
  1640. upkeep        = 0
  1641. sabotage    = 0
  1642. effect        =
  1643.     { "type", "range", "amount", "cond_bldg"
  1644.     "Prod_Bonus", "Player", 25, "Factory"
  1645.     "Prod_Bonus", "Player", 25, "Mfg. Plant"
  1646.     "Pollu_Adj_Prod", "Player", 50
  1647.     "Pollu_Adj_Prod", "Player", -50, "Recycling Center"
  1648.     }
  1649. sound        = "w_hoover_dam"
  1650. sound_alt    = "w_generic"
  1651. helptext    = _("\
  1652. Works as if you had a Hydro Plant in every city.  (This reduces\
  1653.  pollution and increases the effects of Factories and Mfg. Plants.)\
  1654. ")
  1655.  
  1656. [building_isaac_newtons_college]
  1657. name        = _("Isaac Newton's College")
  1658. tech_req    = "Theory of Gravity"
  1659. bldg_req    = "None"
  1660. ;terr_gate    =
  1661. ;spec_gate    =
  1662. equiv_range    = "City"
  1663. ;equiv_dupl    =
  1664. ;equiv_repl    =
  1665. obsolete_by    = "None"
  1666. is_wonder    = 1
  1667. build_cost    = 400
  1668. upkeep        = 0
  1669. sabotage    = 0
  1670. effect        =
  1671.     { "type", "range", "amount"
  1672.     "Science_Bonus", "City", 100
  1673.     }
  1674. sound        = "w_isaac_newtons_college"
  1675. sound_alt    = "w_generic"
  1676. ; /* xgettext:no-c-format */
  1677. helptext    = _("\
  1678. Boosts science production by 100% in the city where it is built.\
  1679. ")
  1680.  
  1681. [building_js_bachs_cathedral]
  1682. name        = _("J.S. Bach's Cathedral")
  1683. tech_req    = "Theology"
  1684. bldg_req    = "None"
  1685. ;terr_gate    =
  1686. ;spec_gate    =
  1687. equiv_range    = "Player"
  1688. ;equiv_dupl    =
  1689. ;equiv_repl    =
  1690. obsolete_by    = "None"
  1691. is_wonder    = 1
  1692. build_cost    = 400
  1693. upkeep        = 0
  1694. sabotage    = 0
  1695. effect        =
  1696.     { "type", "range", "amount"
  1697.     "Make_Content", "Player", 2
  1698.     }
  1699. sound        = "w_js_bachs_cathedral"
  1700. sound_alt    = "w_generic"
  1701. helptext    = _("\
  1702. Makes two unhappy citizens content in every city.\
  1703. ")
  1704.  
  1705. [building_king_richards_crusade]
  1706. name        = _("King Richard's Crusade")
  1707. tech_req    = "Engineering"
  1708. bldg_req    = "None"
  1709. ;terr_gate    =
  1710. ;spec_gate    =
  1711. equiv_range    = "City"
  1712. ;equiv_dupl    =
  1713. ;equiv_repl    =
  1714. obsolete_by    = "Industrialization"
  1715. is_wonder    = 1
  1716. build_cost    = 300
  1717. upkeep        = 0
  1718. sabotage    = 0
  1719. effect        =
  1720.     { "type", "range", "amount"
  1721.     "Prod_Add_Tile", "City", 1
  1722.     }
  1723. sound        = "w_king_richards_crusade"
  1724. sound_alt    = "w_generic"
  1725. helptext    = _("\
  1726. Adds one extra shield resource on every square around the city\
  1727.  where it is built.\
  1728. ")
  1729.  
  1730. [building_leonardos_workshop]
  1731. name        = _("Leonardo's Workshop")
  1732. tech_req    = "Invention"
  1733. bldg_req    = "None"
  1734. ;terr_gate    =
  1735. ;spec_gate    =
  1736. equiv_range    = "Player"
  1737. ;equiv_dupl    =
  1738. ;equiv_repl    =
  1739. obsolete_by    = "Automobile"
  1740. is_wonder    = 1
  1741. build_cost    = 400
  1742. upkeep        = 0
  1743. sabotage    = 0
  1744. effect        =
  1745.     { "type", "range", "amount"
  1746.     "Upgrade_One_Leap", "Player", 100
  1747.     }
  1748. sound        = "w_leonardos_workshop"
  1749. sound_alt    = "w_generic"
  1750. helptext    = _("\
  1751. Upgrades one obsolete unit per game turn.\
  1752. ")
  1753.  
  1754. [building_lighthouse]
  1755. name        = _("Lighthouse")
  1756. tech_req    = "Map Making"
  1757. bldg_req    = "None"
  1758. ;terr_gate    =
  1759. ;spec_gate    =
  1760. equiv_range    = "Player"
  1761. ;equiv_dupl    =
  1762. ;equiv_repl    =
  1763. obsolete_by    = "Magnetism"
  1764. is_wonder    = 1
  1765. build_cost    = 200
  1766. upkeep        = 0
  1767. sabotage    = 0
  1768. effect        =
  1769.     { "type", "range", "amount", "aff_unit"
  1770.     "Unit_Move", "Player", 1, "Sea"
  1771.     "No_Sink_Deep", "Player"
  1772.     "Unit_Veteran", "Player", 0, "Sea"
  1773.     }
  1774. sound        = "w_lighthouse"
  1775. sound_alt    = "w_generic"
  1776. helptext    = _("\
  1777. Gives all sea units 1 additional movement point and eliminates the\
  1778.  risk of losing Triremes on the high seas.  Makes all new sea units\
  1779.  veterans (for all cities).\
  1780. ")
  1781.  
  1782. [building_magellans_expedition]
  1783. name        = _("Magellan's Expedition")
  1784. tech_req    = "Navigation"
  1785. bldg_req    = "None"
  1786. ;terr_gate    =
  1787. ;spec_gate    =
  1788. equiv_range    = "Player"
  1789. ;equiv_dupl    =
  1790. ;equiv_repl    =
  1791. obsolete_by    = "None"
  1792. is_wonder    = 1
  1793. build_cost    = 400
  1794. upkeep        = 0
  1795. sabotage    = 0
  1796. effect        =
  1797.     { "type", "range", "amount", "aff_unit"
  1798.     "Unit_Move", "Player", 2, "Sea"
  1799.     }
  1800. sound        = "w_magellans_expedition"
  1801. sound_alt    = "w_generic"
  1802. helptext    = _("\
  1803. Gives all sea units 2 additional movement points.\
  1804. ")
  1805.  
  1806. [building_manhattan_project]
  1807. name        = _("Manhattan Project")
  1808. tech_req    = "Nuclear Fission"
  1809. bldg_req    = "None"
  1810. ;terr_gate    =
  1811. ;spec_gate    =
  1812. equiv_range    = "None"
  1813. ;equiv_dupl    =
  1814. ;equiv_repl    =
  1815. obsolete_by    = "None"
  1816. is_wonder    = 1
  1817. build_cost    = 600
  1818. upkeep        = 0
  1819. sabotage    = 0
  1820. effect        =
  1821.     { "type", "range", "survives"
  1822.     "Enable_Nuke", "World", 1
  1823.     }
  1824. sound        = "w_manhattan_project"
  1825. sound_alt    = "w_generic"
  1826. ;helptext is set in client/helpdata.c:helptext_wonder()
  1827. ;helptext    =
  1828.  
  1829. [building_marco_polos_embassy]
  1830. name        = _("Marco Polo's Embassy")
  1831. tech_req    = "Trade"
  1832. bldg_req    = "None"
  1833. ;terr_gate    =
  1834. ;spec_gate    =
  1835. equiv_range    = "None"
  1836. ;equiv_dupl    =
  1837. ;equiv_repl    =
  1838. obsolete_by    = "Communism"
  1839. is_wonder    = 1
  1840. build_cost    = 200
  1841. upkeep        = 0
  1842. sabotage    = 0
  1843. effect        =
  1844.     { "type", "range"
  1845.     "Have_Embassies", "None"
  1846.     }
  1847. sound        = "w_marco_polos_embassy"
  1848. sound_alt    = "w_generic"
  1849. helptext    = _("\
  1850. The player who owns it gets an embassy with all players.\
  1851. ")
  1852.  
  1853. [building_michelangelos_chapel]
  1854. name        = _("Michelangelo's Chapel")
  1855. tech_req    = "Monotheism"
  1856. bldg_req    = "None"
  1857. ;terr_gate    =
  1858. ;spec_gate    =
  1859. equiv_range    = "Player"
  1860. ;equiv_dupl    =
  1861. ;equiv_repl    =
  1862. obsolete_by    = "None"
  1863. is_wonder    = 1
  1864. build_cost    = 400
  1865. upkeep        = 0
  1866. sabotage    = 0
  1867. effect        =
  1868.     { "type", "range", "amount", "cond_adv"
  1869.     "Make_Content", "Player", 3
  1870.     "Make_Content", "Player", 1, "Theology"
  1871.     "Make_Content", "Player", -1, "Communism"
  1872.     }
  1873. sound        = "w_michelangelos_chapel"
  1874. sound_alt    = "w_generic"
  1875. helptext    = _("\
  1876. Counts as having a Cathedral in each of your cities.  This makes 3\
  1877.  unhappy citizens content in each city.  The discovery of Theology\
  1878.  increases the effect of a Cathedral, making an additional unhappy\
  1879.  citizen content.  The discovery of Communism lessens the effect of\
  1880.  a Cathedral, reducing by one the number of unhappy citizens made\
  1881.  content.\
  1882. ")
  1883.  
  1884. [building_oracle]
  1885. name        = _("Oracle")
  1886. tech_req    = "Mysticism"
  1887. bldg_req    = "None"
  1888. ;terr_gate    =
  1889. ;spec_gate    =
  1890. equiv_range    = "Player"
  1891. ;equiv_dupl    =
  1892. ;equiv_repl    =
  1893. obsolete_by    = "Theology"
  1894. is_wonder    = 1
  1895. build_cost    = 300
  1896. upkeep        = 0
  1897. sabotage    = 0
  1898. effect        =
  1899.     { "type", "range", "amount", "cond_bldg", "cond_adv"
  1900.     "Make_Content", "Player", 1, "Temple"
  1901.     "Make_Content", "Player", 1, "Temple", "Mysticism"
  1902.     }
  1903. sound        = "w_oracle"
  1904. sound_alt    = "w_generic"
  1905. helptext    = _("\
  1906. Doubles the effect of Temples, in all cities.\
  1907. ")
  1908.  
  1909. [building_pyramids]
  1910. name        = _("Pyramids")
  1911. tech_req    = "Masonry"
  1912. bldg_req    = "None"
  1913. ;terr_gate    =
  1914. ;spec_gate    =
  1915. equiv_range    = "Player"
  1916. ;equiv_dupl    =
  1917. ;equiv_repl    =
  1918. obsolete_by    = "None"
  1919. is_wonder    = 1
  1920. build_cost    = 200
  1921. upkeep        = 0
  1922. sabotage    = 0
  1923. effect        =
  1924.     { "type", "range", "amount"
  1925.     "Growth_Food", "Player", 50
  1926.     }
  1927. sound        = "w_pyramids"
  1928. sound_alt    = "w_generic"
  1929. helptext    = _("\
  1930. Counts as having a Granary in every city.\
  1931. ")
  1932.  
  1933. [building_seti_program]
  1934. name        = _("SETI Program")
  1935. tech_req    = "Computers"
  1936. bldg_req    = "None"
  1937. ;terr_gate    =
  1938. ;spec_gate    =
  1939. equiv_range    = "Player"
  1940. ;equiv_dupl    =
  1941. ;equiv_repl    =
  1942. obsolete_by    = "None"
  1943. is_wonder    = 1
  1944. build_cost    = 600
  1945. upkeep        = 0
  1946. sabotage    = 0
  1947. effect        =
  1948.     { "type", "range", "amount", "cond_bldg"
  1949.     "Science_Bonus", "Player", 50, "Library"
  1950.     }
  1951. sound        = "w_seti_program"
  1952. sound_alt    = "w_generic"
  1953. helptext    = _("\
  1954. Boosts science production in each city with a Library by 50%. \
  1955.  (Counts as having a Research Lab in all of your cities.)\
  1956. ")
  1957.  
  1958. [building_shakespeares_theatre]
  1959. name        = _("Shakespeare's Theatre")
  1960. tech_req    = "Medicine"
  1961. bldg_req    = "None"
  1962. ;terr_gate    =
  1963. ;spec_gate    =
  1964. equiv_range    = "City"
  1965. ;equiv_dupl    =
  1966. ;equiv_repl    =
  1967. obsolete_by    = "None"
  1968. is_wonder    = 1
  1969. build_cost    = 300
  1970. upkeep        = 0
  1971. sabotage    = 0
  1972. effect        =
  1973.     { "type", "range", "amount"
  1974.     "Make_Content", "City", 99
  1975.     }
  1976. sound        = "w_shakespeares_theatre"
  1977. sound_alt    = "w_generic"
  1978. helptext    = _("\
  1979. Makes all unhappy citizens content, in the city where it is located.\
  1980. ")
  1981.  
  1982. [building_statue_of_liberty]
  1983. name        = _("Statue of Liberty")
  1984. tech_req    = "Democracy"
  1985. bldg_req    = "None"
  1986. ;terr_gate    =
  1987. ;spec_gate    =
  1988. equiv_range    = "None"
  1989. ;equiv_dupl    =
  1990. ;equiv_repl    =
  1991. obsolete_by    = "None"
  1992. is_wonder    = 1
  1993. build_cost    = 400
  1994. upkeep        = 0
  1995. sabotage    = 0
  1996. effect        =
  1997.     { "type", "range"
  1998.     "Any_Government", "None"
  1999.     "No_Anarchy", "None"
  2000.     }
  2001. sound        = "w_statue_of_liberty"
  2002. sound_alt    = "w_generic"
  2003. helptext    = _("\
  2004. Allows you to choose any government, including those that have not yet\
  2005.  been researched by your civilization, and without the transition\
  2006.  period of Anarchy.\
  2007. ")
  2008.  
  2009. [building_sun_tzus_war_academy]
  2010. name        = _("Sun Tzu's War Academy")
  2011. tech_req    = "Feudalism"
  2012. bldg_req    = "None"
  2013. ;terr_gate    =
  2014. ;spec_gate    =
  2015. equiv_range    = "Player"
  2016. ;equiv_dupl    =
  2017. ;equiv_repl    =
  2018. obsolete_by    = "Mobile Warfare"
  2019. is_wonder    = 1
  2020. build_cost    = 300
  2021. upkeep        = 0
  2022. sabotage    = 0
  2023. effect        =
  2024.     { "type", "range", "amount", "aff_unit"
  2025.     "Unit_Veteran", "Player", 0, "Land"
  2026.     "Unit_Vet_Combat", "Player", 100, "Land"
  2027.     }
  2028. sound        = "w_sun_tzus_war_academy"
  2029. sound_alt    = "w_generic"
  2030. helptext    = _("\
  2031. All your new ground units become veterans (for all cities). \
  2032.  The chance of a unit becoming a veteran after a battle increases\
  2033.  from 50% to 100%.\
  2034. ")
  2035.  
  2036. [building_united_nations]
  2037. name        = _("United Nations")
  2038. tech_req    = "Communism"
  2039. bldg_req    = "None"
  2040. ;terr_gate    =
  2041. ;spec_gate    =
  2042. equiv_range    = "Player"
  2043. ;equiv_dupl    =
  2044. ;equiv_repl    =
  2045. obsolete_by    = "None"
  2046. is_wonder    = 1
  2047. build_cost    = 600
  2048. upkeep        = 0
  2049. sabotage    = 0
  2050. effect        =
  2051.     { "type", "range", "amount", "aff_unit"
  2052.     "Unit_Recover", "Player", 2, "Air"
  2053.     "Unit_Recover", "Player", 2, "Helicopter"
  2054.     "Unit_Recover", "Player", 2, "Land"
  2055.     "Unit_Recover", "Player", 2, "Missile"
  2056.     "Unit_Recover", "Player", 2, "Sea"
  2057.     }
  2058. sound        = "w_united_nations"
  2059. sound_alt    = "w_generic"
  2060. helptext    = _("\
  2061. Units regain two extra hitpoints per turn.\
  2062. ")
  2063. ; NOTE: 
  2064. ; This does not match Civ1 or Civ2, but diplomatic effects are 
  2065. ; not very effective in multiplayer, and hitpoints effects do not
  2066. ; apply for Civ1.  Note in Civ1 Pyramids have a gov-change effect,
  2067. ; but become obsolete, and the Statue of Liberty does not exist.
  2068. ; NOTE:
  2069. ; In Civ2 this provides embassies, forces peaceful enemies and
  2070. ; allows Democracy to declare war 50% of the time.
  2071.  
  2072. [building_womens_suffrage]
  2073. name        = _("Women's Suffrage")
  2074. tech_req    = "Industrialization"
  2075. bldg_req    = "None"
  2076. ;terr_gate    =
  2077. ;spec_gate    =
  2078. equiv_range    = "Player"
  2079. ;equiv_dupl    =
  2080. ;equiv_repl    =
  2081. obsolete_by    = "None"
  2082. is_wonder    = 1
  2083. build_cost    = 600
  2084. upkeep        = 0
  2085. sabotage    = 0
  2086. effect        =
  2087.     { "type", "range", "amount", "cond_gov"
  2088.     "Make_Content_Mil", "Player", 1, "Republic"
  2089.     "Make_Content_Mil", "Player", 2, "Democracy"
  2090.     }
  2091. sound        = "w_womens_suffrage"
  2092. sound_alt    = "w_generic"
  2093. helptext    = _("\
  2094. Counts as a Police Station in every city.  (That is, for each city,\
  2095.  reduces unhappiness for military units outside the city by 2 under\
  2096.  Democracy and 1 under Republic.  This wonder has no effect under\
  2097.  other governments.)\
  2098. ")
  2099. ; NOTE:
  2100. ; For Civ2 this should reduce unhappiness by one for *each* unit
  2101. ; outside a city that is causing at least one unhappiness.
  2102.  
  2103. [building_capitalization]
  2104. ; FIXME: these are the real name/tech_req; restore when have a subordnate analogue
  2105. ; /* (ignore for gettext until fixed)
  2106. ;name        = _("Capitalization")
  2107. ;tech_req    = "The Corporation"
  2108. ; */
  2109. name        = _("Coinage")
  2110. tech_req    = "None"
  2111. bldg_req    = "None"
  2112. ;terr_gate    =
  2113. ;spec_gate    =
  2114. equiv_range    = "City"
  2115. ;equiv_dupl    =
  2116. ;equiv_repl    =
  2117. obsolete_by    = "None"
  2118. is_wonder    = 0
  2119. build_cost    = 999
  2120. upkeep        = 0
  2121. sabotage    = 0
  2122. effect        =
  2123.     { "type", "range", "amount"
  2124.     "Prod_To_Gold", "City", 100
  2125.     }
  2126. ; FIXME: this is the real helptext; restore when have a subordnate analogue
  2127. ; /* (ignore for gettext until fixed)
  2128. ;helptext    = _("\
  2129. ;This is not a normal improvement.  Instead, setting a city's\
  2130. ; production to Capitalization means its shield production is\
  2131. ; converted to tax output (money).\
  2132. ;")
  2133. ; */
  2134. helptext    = _("\
  2135. This is not a normal improvement.  Instead, setting a city's\
  2136.  production to Coinage means its shield production is\
  2137.  converted to tax output (money, coins!).\
  2138. ")
  2139.  
  2140.  
  2141. ; FIXME: remove all of the following when gen-impr implemented...
  2142.  
  2143. [b_special]
  2144.  
  2145. ; Special values:
  2146.  
  2147. aqueduct_size=8;
  2148. sewer_size=12;
  2149.  
  2150. ; Techs which modify building effects:
  2151.  
  2152. cathedral_plus="Theology"
  2153. cathedral_minus="Communism"
  2154. colosseum_plus="Electricity"
  2155. temple_plus="Mysticism"
  2156.